The Book of Life: lo artesanal también se construye en CG
Del muñeco de madera a la corrección de color, decisiones distintas conservan una misma dirección visual.
RUIDO↗ARTE 3D / IA↗Revisitar The Book of Life este Día de Muertos permite seguir cómo la película de 2014 transforma un dibujo artesanal en animación digital.↗
La película y su enfoque
Dirigida por Jorge R. Gutierrez y escrita con Doug Langdale, la película sigue a Manolo entre las expectativas familiares y su propio camino. La ficha de 20th Century registra el 17 de octubre de 2014 como estreno estadounidense. El viaje atraviesa tres mundos fantásticos.↗
La maqueta precede al modelo digital
En entrevista con Animation World Network, Gutierrez cuenta que él y Sandra Equihua llevaron a Reel FX maquetas de madera y pinturas. El dibujo ya tenía materialidad antes de construirse en CG. Exigió conservar esas formas durante el modelado, la preparación de controles y la animación, aunque dificultaran el trabajo de otros departamentos. El relato también sitúa el storyboard en tres meses y medio. La rapidez heredada de la televisión aparece en esa planeación.↗
El maximalismo necesita orientar la mirada
En entrevista con Amid Amidi, de Cartoon Brew, el director describe una solución específica: el rostro de Manolo es más limpio que su cuerpo lleno de detalles. También existen momentos desaturados u oscuros que equilibran el color. El exceso visual funciona con intervalos y jerarquías. Simon Varela estuvo a cargo del diseño de producción; Paul Sullivan fue colaborador artístico. Equihua creó la mayoría de los personajes femeninos, y Gutierrez, de los masculinos.↗
La proporción determina el movimiento
En entrevista con Julia Young, de Skwigly, Gutierrez explica que los muñecos de madera y metal remiten al arte popular de los mercados, incluidas sus imperfecciones. Las proporciones poco convencionales exigían movimientos propios: los personajes debían parecer acostumbrados a aquellos cuerpos. Rediseñarlos para facilitar la animación contradecía la propuesta. La apariencia del objeto artesanal y su actuación se vuelven partes del mismo problema. El director presenta esa mitología como una invención nostálgica, sin proponer que documente literalmente todas las tradiciones mexicanas.↗
La ciudad debía funcionar desde varios ángulos
En entrevista con Post Magazine, el supervisor Augusto Schillaci cuenta que la toma de apertura de la Tierra de los Recordados requirió casi cuatro meses y sirvió al desarrollo de otras tomas. Los edificios se diseñaron para reaparecer desde ángulos distintos. En estéreo, la geometría dificulta sostener una solución únicamente desde el punto de vista de una cámara. Velas, flores y tumbas atraviesan efectos e iluminación. El entorno debe sostener el recorrido de la producción, además de una imagen de presentación que resulte atractiva por separado.↗
Los departamentos comparten la construcción
En el relato técnico publicado por SideFX, Ross Moshell, jefe de tecnología de Reel FX, describe el uso de Alembic para transportar geometría animada y cámaras entre etapas. Efectos e iluminación compartían el renderizador Mantra, luces, shaders y displacement. En una destrucción, la geometría con displacement podía conservar la apariencia aprobada sin depender de ajustes entre motores distintos. La herramienta importa por la continuidad del trabajo: la forma que sale de un departamento debe seguir siendo reconocible en el siguiente.↗
El color continúa decidiéndose después
Modern VideoFilm describe una conexión calibrada entre sus instalaciones y Dallas para comentar imágenes con una reproducción equivalente del color en ambas sedes. El colorista Dave Cole explica que reducía la presencia de objetos que distraían y acentuaba el foco elegido. San Angel recibe una sensación polvosa; la Tierra de los Recordados, colores vivos; la de los Olvidados, colores apagados. Las decisiones también dependían de la secuencia editada, no de un cuadro aislado. La corrección de color ajusta la jerarquía del dibujo a la secuencia completa.↗
La música llegó cuando todavía había dibujos
En entrevista con Music Times, Gustavo Santaolalla cuenta que empezó a trabajar cerca de dos años antes del estreno. El trabajo incluía más música y orquesta que algunos de sus proyectos minimalistas, arreglos de versiones y canciones originales con Paul Williams. Ritmos, timbres e instrumentación mexicanos y latinos integraban la identidad buscada. El trabajo comenzó cuando había dibujos y todavía no estaba terminada la animación.↗
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